Historia y evolución web 2.0


Historia

El término Web 2.0 tiene un origen claro: fue utilizado por primera vez por O'Reilly Media (empresa conocida por su editorial de libros de tecnología) en una conferencia en octubre de 2004.
Meses después fue Tim O'Reilly, fundador de la empresa, quien definió el concepto y lo hizo conocido en la comunidad.
Incluso antes de que el término se hiciera de uso común, O'Reilly lo había registrado como marca, lo que luego dio algunos dolores de cabeza a otras empresas que intentaron usarlo.
La Web 2.0 es una segunda generación de servicios basados en la Web, que enfatiza en la colaboración online, la conectividad y la posibilidad de compartir contenidos entre los usuarios.
La Web 2.0 implica la evolución  de las aplicaciones digitales hacía aplicaciones dirigidas al usuario final, que incluyen servicios como redes sociales, blogs wikis y las folcsonomías.

La interactividad en la Web

Una de las diferencias más notables de Internet con otros medios de comunicación es la interactividad.
La interactividad es un aspecto a tener muy en cuenta en el diseño Web, por la relación que tiene con el mercado; cuando el cliente puede elegir y probar un servicio o producto hay una venta.
Y es precisamente gracias al mercado que se han hecho grandes inversiones en el crecimiento de la red.

Nota:
El usuario-cliente de una página no es un objeto pasivo, se convierte en un gran informador. Cuando completa los datos de un formulario, contesta a una encuesta, usa el correo electrónico o accede a un sistema de compras está interactuando en la Web.
Los procesos de búsqueda de información reflejan en buena medida la interactividad de la Web.
Estos procesos constituyen un verdadero desafío para los diseñadores, pues mientras más sofisticados son las herramientas, más difícil es encontrar el límite de las posibilidades.
Los juegos online son otros ejemplos de interactividad de la Web. Son videojuegos que se juegan vía internet.
La principal diferencia son los juegos de consola u ordenador es que éstos son normalmente independientes de la plataforma, basados exclusivamente en tecnologías del lado cliente, llamadas plugins o players.

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